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	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;

		<h1>平行光（[name]）</h1>

		<p class="desc">
			平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远，从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光的效果。
			太阳足够远，因此我们可以认为太阳的位置是无限远，所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。<br /><br />

			平行光可以投射阴影 - 跳转至 [page:DirectionalLightShadow] 查看更多细节。
		</p>

		<h2>关于位置、目标和旋转说明</h2>
		<p>
			Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的“目标平行光”。
			<br /><br />

			这意味着它的方向是从一个平行光的位置 [page:Object3D.position position] 到 [page:.target target] 的位置。
			（而不是一个只有旋转分量的“自由平行光”）。<br /><br />

			这样做是为了让光线投射阴影。[page:.shadow shadow] 摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br />

			有关更新目标的详细信息，请参阅 [page:.target target] 下面的目标属性。
		</p>

		<h2>代码示例</h2>

		<code>
		// 从上方照射的白色平行光，强度为 0.5。
		const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
		scene.add( directionalLight );
		</code>

		<h2>例子</h2>
		<p>
			[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
			[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
			[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
		</p>

		<h2>构造器</h2>

		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
		<p>
			[page:Color color] -（可选）一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字，默认为一个白色（0xffffff）的 [page:Color Color] 对象。<br />
			[page:Float intensity] -（可选）光照的强度。默认值为 1。<br /><br />

			创建一个新的 [name]。
		</p>

		<h2>属性</h2>

		<p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p>

		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
		<p>
			此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*：这样做的代价比较高，需要通过调整让阴影看起来正确。
			查看 [page:DirectionalLightShadow] 了解详细信息。
			默认值为 `false`。
		</p>

		<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
		<p>
			只读，用于检查对象的类型是否为 [name]。
		</p>


		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
		<p>
			假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0)，光线将会从上往下照射。
		</p>

		<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
		<p>
			[page:DirectionalLightShadow] 对象，用于计算该平行光产生的阴影。
		</p>

		<h3>[property:Object3D target]</h3>
		<p>
			灯光从它的位置（[page:.position position]）指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。<br />
			*注意*：对于目标的位置，如果要改为除默认值之外的其他位置，该位置必须被添加到场景（[page:Scene scene]）中去。
			<code>
				scene.add( light.target );
			</code>
			这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。<br /><br />
			也可以将目标设置为场景中的其他对象（任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象），如:
			<code>
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);

light.target = targetObject;
			</code>
			通过上述操作，光源就可以追踪目标对象了。
		</p>


		<h2>方法</h2>
		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>

		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
		<p>
			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时，调用这个方法。
		</p>

		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
		<p>
			复制 source 的值到这个平行光源对象。
		</p>

		<h2>源码</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
